La Gamificación
La
Gamificación es una técnica de aprendizaje utiliza la mecánica de los juegos al
espacio educativo y profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya
sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este
tipo de aprendizaje facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El
modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.
Una de
las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas
tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En
función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u
otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el
alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte,
busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la
dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Objetivos de la gamificación
Intenta
potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación
y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión se cree que es
más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.
Busca alcanzar
tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al
crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca
ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente,
quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las
que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos
que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos
para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en
algunas actividades.
¿Cómo puedes mejorar la gestión académica en
favor de tus alumnos?
En
la gestión de colegios cada vez se apuesta más por romper con el
sistema tradicional y clásico de educación unidireccional entre el profesor y
su alumnado. Los nuevos métodos educativos buscan incentivar la motivación
y la participación activa de los estudiantes en cada asignatura. El
objetivo es hacer sus mentes más proactivas y constructivas.
Hacerles mirar más allá de las viejas rutinas académicas para que puedan
plantearse proyectos innovadores para su futuro.
Este
tipo de educación viene adaptándose desde la plataforma educativa propia
de cada colegio. Ha demostrado una significativa reducción de fracasos por
parte de los alumnos. Y lo que es más importante, les permite perder el
temor a cometer errores, algo imprescindible para un ambiente de aprendizaje eficiente
y sano.
El uso
de las nuevas tecnologías en la gamificación del aprendizaje
Las
rutinas de juego durante el aprendizaje llegan como consecuencia positiva de lo
que hemos dado en llamar “aprendizaje invertido”. Este es un nuevo nivel
de conocimientos adquiridos que comprende una serie de procesos con los que
podemos individualizar la educación para cada estudiante. Y para ello, es
clave el uso de las nuevas tecnologías.
Como
profesor puedes preparar los temas de tu asignatura para hacerlos más
didácticos e incluso entretenidos utilizando la gamificación. Verás
que tus alumnos se interesan más por el conocimiento, con lo que
fomentarás su actitud autodidacta.
¿Cómo aplicar la gamificación en tu aula?
Las
herramientas y aplicaciones para la educación pueden seguir siendo utilizadas
por los alumnos incluso en su casa. Existen de toda naturaleza, desde sistemas
simples de preguntas y respuestas, juegos educativos con estructura de
videojuegos, o vídeos de Youtube que enseñan cómo realizar experimentos
científicos y otras actividades educativas.
Tus
alumnos aprenderán sin darse cuenta de que lo están haciendo,
absorbiendo los conocimientos de manera natural y fluida. Y lo que es más importante, por
propia iniciativa. Además, el incentivo del juego les motivará a superarse un
poco más cada vez.
Los
modelos alternativos para la educación están en constante evolución y se
crean continuamente otros nuevos. Por ello, es importante habituar cuanto antes
a tus alumnos a estos nuevos entornos educativos, hacerles conscientes de
que la educación ya no es una actividad pasiva. Sus deseos de involucrarse y
participar de manera activa serán, en el futuro, cada vez más importantes,
tanto para nuevos niveles de estudios como para el entorno laboral.
La
aplicación de la gamificación en los colegios es un cambio necesario
si queremos hacer de los alumnos una comunidad participativa y
autodidacta con capacidad para crecer en conocimiento por sí sola.
La
educación en los colegios puede verse muy favorecida si aplicamos
rutinas de gamificación o entretenimiento. Esto hace que tus alumnos
muestren una actitud mucho más positiva, de verdadero interés por lo que
se les enseña. Es cierto que este método ya podía aplicarse de manera
analógica sin problemas, adaptando las metodologías de juegos a la enseñanza de
ciertas asignaturas. Sin embargo, con las herramientas digitales de gestión
docente que tenemos al alcance hoy en día, aplicar el juego al aprendizaje
es más sencillo que nunca. Cómo puedes mejorar la gestión académica en
favor de tus alumnos. En la gestión de colegios cada vez se apuesta
más por romper con el sistema tradicional y clásico de educación unidireccional
entre el profesor y su alumnado. Los nuevos métodos educativos buscan
incentivar la motivación y la participación activa de los estudiantes en cada
asignatura. El objetivo es hacer sus mentes más proactivas y constructivas.
Hacerles mirar más allá de las viejas rutinas académicas para que puedan
plantearse proyectos innovadores para su futuro. Este tipo de educación
viene adaptándose desde la plataforma educativa propia de cada
colegio. Ha demostrado una significativa reducción de fracasos por parte de los
alumnos. Y lo que es más importante, les permite perder el temor a cometer
errores, algo imprescindible para un ambiente de aprendizaje eficiente
y sano. El uso de las nuevas tecnologías en la gamificación del
aprendizaje. Las rutinas de juego durante el aprendizaje llegan como
consecuencia positiva de lo que hemos dado en llamar “aprendizaje
invertido”. Este es un nuevo nivel de conocimientos adquiridos que comprende
una serie de procesos con los que podemos individualizar la educación para cada
estudiante. Y para ello, es clave el uso de las nuevas tecnologías. Como
profesor puedes preparar los temas de tu asignatura para hacerlos más
didácticos e incluso entretenidos utilizando la gamificación. Verás
que tus alumnos se interesan más por el conocimiento, con lo que
fomentarás su actitud autodidacta. Cómo aplicar la gamificación en tu aula.
Las herramientas y aplicaciones para la educación pueden seguir siendo
utilizadas por los alumnos incluso en su casa. Existen de toda naturaleza,
desde sistemas simples de preguntas y respuestas, juegos educativos con
estructura de videojuegos, o vídeos de Youtube que enseñan cómo realizar
experimentos científicos y otras actividades educativas. Tus alumnos aprenderán
sin darse cuenta de que lo están haciendo, absorbiendo los conocimientos de
manera natural y fluida. Y lo que es más importante, por propia iniciativa.
Además, el incentivo del juego les motivará a superarse un poco más cada vez. Los
modelos alternativos para la educación están en constante evolución y se
crean continuamente otros nuevos. Por ello, es importante habituar cuanto antes
a tus alumnos a estos nuevos entornos educativos, hacerles conscientes de que
la educación ya no es una actividad pasiva. Sus deseos de involucrarse y
participar de manera activa serán, en el futuro, cada vez más importantes,
tanto para nuevos niveles de estudios como para el entorno laboral. La
aplicación de la gamificación en los colegios es un cambio necesario
si queremos hacer de los alumnos una comunidad participativa y
autodidacta con capacidad para crecer en conocimiento por sí sola.
Articulo
Gamificación en educación: una panorámica
sobre el estado de la cuestión
Ana-M. Ortiz-Colón
Juan Jordán
Míriam AgredaI
Resumen
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa
en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido
satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos
cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y
recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus
alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los
beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto
educativo. Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas
provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016,
relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e
inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes. La elección
de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido
escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha
ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años. Para ello se
estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los
componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de
contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación
generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en
algunos de los trabajos del estudio. Tras esta argumentación, el artículo
concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la
motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de
situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y
la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que
hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.
Bibliografía
Este link es de un blog
en el que se describe la Gamificación como un aprendizaje divertido donde se
explica en que se basa esta técnica al igual que mencionan técnicas mecánicas y
dinámicas más utilizadas
Educativa. (2013). Gamificación : el aprendizaje divertido. Recuperado de:
En este link al igual que el anterior menciona que es la gamificación, pero
este también explica los objetivos de la gamificación lo que me pareció muy
importante mencionarlo.
Revista educativa. 2018. ¿Que es la gamificacion y sus objetivos? Recuperado de:https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-esobjetivos/70991.html
En este link se adjunta un video en el que se
explica muy claramente que es gamificación al igual en la lectura me llamo la atención
que dice: “La gamificación está innovando dado
el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing
Digital” Lo cual como futuros docentes me parece de suma importancia
no quedarnos con lo que ya sabemos sino exigirnos mas para tener un mejor proceso
de enseñanza.
nstituto Internacional español de Marketing digital. 2018. ¿Que es la gamificacion definicion?
Recuperado de: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
Recuperado de: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion
En este link se explica ampliamente todo
sobre la gamificación de igual manera me es importante recalcar que se adjunta
un “cono del aprendizaje” lo que explica que aprendemos haciendo.
Centro de Comunicaciones y Pedagogía. 2017 Juego serio: gamificación y aprendizaje
Recuperado de: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
Recuperado de: http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/
En
este link mencionan 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje, que recalcan
que la clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones que
fomenta la retroalimentación y el refuerzo.
Benitez R. 2013 Cinco ejemplos de gamificación en el aprendizaje Recuperado de:
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