sábado, 27 de octubre de 2018

Gamificación


La Gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje utiliza la mecánica de los juegos al espacio educativo y profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Objetivos de la gamificación
Intenta potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión se cree que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.
Busca alcanzar tres claros objetivos: por un lado, la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades.
¿Cómo puedes mejorar la gestión académica en favor de tus alumnos?
En la gestión de colegios cada vez se apuesta más por romper con el sistema tradicional y clásico de educación unidireccional entre el profesor y su alumnado. Los nuevos métodos educativos buscan incentivar la motivación y la participación activa de los estudiantes en cada asignatura. El objetivo es hacer sus mentes más proactivas y constructivas. Hacerles mirar más allá de las viejas rutinas académicas para que puedan plantearse proyectos innovadores para su futuro.
Este tipo de educación viene adaptándose desde la plataforma educativa propia de cada colegio. Ha demostrado una significativa reducción de fracasos por parte de los alumnos. Y lo que es más importante, les permite perder el temor a cometer errores, algo imprescindible para un ambiente de aprendizaje eficiente y sano.
El uso de las nuevas tecnologías en la gamificación del aprendizaje
Las rutinas de juego durante el aprendizaje llegan como consecuencia positiva de lo que hemos dado en llamar “aprendizaje invertido”. Este es un nuevo nivel de conocimientos adquiridos que comprende una serie de procesos con los que podemos individualizar la educación para cada estudiante. Y para ello, es clave el uso de las nuevas tecnologías.
Como profesor puedes preparar los temas de tu asignatura para hacerlos más didácticos e incluso entretenidos utilizando la gamificación. Verás que tus alumnos se interesan más por el conocimiento, con lo que fomentarás su actitud autodidacta.
¿Cómo aplicar la gamificación en tu aula?
Las herramientas y aplicaciones para la educación pueden seguir siendo utilizadas por los alumnos incluso en su casa. Existen de toda naturaleza, desde sistemas simples de preguntas y respuestas, juegos educativos con estructura de videojuegos, o vídeos de Youtube que enseñan cómo realizar experimentos científicos y otras actividades educativas.
Tus alumnos aprenderán sin darse cuenta de que lo están haciendo, absorbiendo los conocimientos de manera natural y fluida. Y lo que es más importante, por propia iniciativa. Además, el incentivo del juego les motivará a superarse un poco más cada vez.
Los modelos alternativos para la educación están en constante evolución y se crean continuamente otros nuevos. Por ello, es importante habituar cuanto antes a tus alumnos a estos nuevos entornos educativos, hacerles conscientes de que la educación ya no es una actividad pasiva. Sus deseos de involucrarse y participar de manera activa serán, en el futuro, cada vez más importantes, tanto para nuevos niveles de estudios como para el entorno laboral.
La aplicación de la gamificación en los ​colegios es un cambio necesario si queremos hacer de los alumnos una comunidad participativa y autodidacta con capacidad para crecer en conocimiento por sí sola.
La educación en los colegios puede verse muy favorecida si aplicamos rutinas de gamificación o entretenimiento. Esto hace que tus alumnos muestren una actitud mucho más positiva, de verdadero interés por lo que se les enseña. Es cierto que este método ya podía aplicarse de manera analógica sin problemas, adaptando las metodologías de juegos a la enseñanza de ciertas asignaturas. Sin embargo, con las herramientas digitales de gestión docente que tenemos al alcance hoy en día, aplicar el juego al aprendizaje es más sencillo que nunca. Cómo puedes mejorar la gestión académica en favor de tus alumnos. En la gestión de colegios cada vez se apuesta más por romper con el sistema tradicional y clásico de educación unidireccional entre el profesor y su alumnado. Los nuevos métodos educativos buscan incentivar la motivación y la participación activa de los estudiantes en cada asignatura. El objetivo es hacer sus mentes más proactivas y constructivas. Hacerles mirar más allá de las viejas rutinas académicas para que puedan plantearse proyectos innovadores para su futuro. Este tipo de educación viene adaptándose desde la plataforma educativa propia de cada colegio. Ha demostrado una significativa reducción de fracasos por parte de los alumnos. Y lo que es más importante, les permite perder el temor a cometer errores, algo imprescindible para un ambiente de aprendizaje eficiente y sano. El uso de las nuevas tecnologías en la gamificación del aprendizaje. Las rutinas de juego durante el aprendizaje llegan como consecuencia positiva de lo que hemos dado en llamar “aprendizaje invertido”. Este es un nuevo nivel de conocimientos adquiridos que comprende una serie de procesos con los que podemos individualizar la educación para cada estudiante. Y para ello, es clave el uso de las nuevas tecnologías. Como profesor puedes preparar los temas de tu asignatura para hacerlos más didácticos e incluso entretenidos utilizando la gamificación. Verás que tus alumnos se interesan más por el conocimiento, con lo que fomentarás su actitud autodidacta. Cómo aplicar la gamificación en tu aula. Las herramientas y aplicaciones para la educación pueden seguir siendo utilizadas por los alumnos incluso en su casa. Existen de toda naturaleza, desde sistemas simples de preguntas y respuestas, juegos educativos con estructura de videojuegos, o vídeos de Youtube que enseñan cómo realizar experimentos científicos y otras actividades educativas. Tus alumnos aprenderán sin darse cuenta de que lo están haciendo, absorbiendo los conocimientos de manera natural y fluida. Y lo que es más importante, por propia iniciativa. Además, el incentivo del juego les motivará a superarse un poco más cada vez. Los modelos alternativos para la educación están en constante evolución y se crean continuamente otros nuevos. Por ello, es importante habituar cuanto antes a tus alumnos a estos nuevos entornos educativos, hacerles conscientes de que la educación ya no es una actividad pasiva. Sus deseos de involucrarse y participar de manera activa serán, en el futuro, cada vez más importantes, tanto para nuevos niveles de estudios como para el entorno laboral. La aplicación de la gamificación en los ​colegios es un cambio necesario si queremos hacer de los alumnos una comunidad participativa y autodidacta con capacidad para crecer en conocimiento por sí sola.
Articulo
Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión
Ana-M. Ortiz-Colón
Juan Jordán
Míriam AgredaI
Resumen La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este trabajo es hacer una revisión teórica de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. Para ello, se han examinado diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016, relacionadas con la aplicación de la gamificación en educación, la motivación e inmersión, analizando en ellas los tres elementos intervinientes. La elección de este periodo de años para la realización de la revisión teórica ha sido escogida para ofrecer una panorámica y un recorrido sobre la evolución que ha ido teniendo el tema tratado a lo largo de esos cinco años. Para ello se estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en algunos de los trabajos del estudio. Tras esta argumentación, el artículo concluye a favor de beneficios de la gamificación en educación como la motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos.


Bibliografía
Este link es de un blog en el que se describe la Gamificación como un aprendizaje divertido donde se explica en que se basa esta técnica al igual que mencionan técnicas mecánicas y dinámicas más utilizadas
Educativa. (2013). Gamificación : el aprendizaje divertido. Recuperado de: 
  
En este link al igual que el anterior menciona que es la gamificación, pero este también explica los objetivos de la gamificación lo que me pareció muy importante mencionarlo.
Revista educativa. 2018. ¿Que es la gamificacion y sus objetivos? Recuperado de:https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-esobjetivos/70991.html

En este link se adjunta un video en el que se explica muy claramente que es gamificación al igual en la lectura me llamo la atención que dice: “La gamificación está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing DigitalLo cual como futuros docentes me parece de suma importancia no quedarnos con lo que ya sabemos sino exigirnos mas para tener un mejor proceso de enseñanza.
nstituto Internacional español de Marketing digital. 2018. ¿Que es la gamificacion definicion?
Recuperado de: https://iiemd.com/gamificacion/que-es-gamificacion

En este link se explica ampliamente todo sobre la gamificación de igual manera me es importante recalcar que se adjunta un “cono del aprendizaje” lo que explica que aprendemos haciendo.
Centro de Comunicaciones y Pedagogía. 2017 Juego serio: gamificación y aprendizaje
Recuperado de:  http://www.centrocp.com/juego-serio-gamificacion-aprendizaje/

En este link mencionan 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje, que recalcan que la clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones que fomenta la retroalimentación y el refuerzo.
Benitez R. 2013 Cinco ejemplos de gamificación en el aprendizaje Recuperado de: 









Conociendo el conocimiento


Objeto para pensar

Un “objeto para pensar” sin duda alguna es una de las herramientas o recursos dinámicos que siempre han sido de gran ayuda en el proceso de enseñanza de los estudiantes, no es solo utilizarlos porque existen, si no es darles la funcionalidad para lo q fueron creadas. De nada nos sirve tener una pizarra inteligente si no tenemos el conocimiento adecuado para utilizarla entonces de esta manera queda demostrado que es importante tener conocimiento previo. Ahora bien, es sabido que estamos en una época en donde la tecnología está presente en cada uno de los más mínimos detalles de nuestra vida cotidiana, ya que es inútil el negarse incorporarla a la educación por eso el negar el uso de un celular en clases ha sido casi que imposible, cada vez más profesores vuelven sus ojos a ver de qué manera se puede incorporar la tecnología al proceso educativo.
En mi caso particular me llamo mucho la atención la utilización de la herramienta kahoot por parte de un profesor, ya que permitió captar la atención del estudiante mediante el uso de un juego y a su vez aprendiendo porque el ser humano por naturaleza es competitivo y el juego los obligaba a tener conociendo previo de la materia para así poder ganar. Si logra tener ese efecto en nosotros que somos estudiantes universitarios que es una población distinta a la de los colegios probablemente el grado de aceptación de los jóvenes será mucho mayor ya que ellos van a empezar a ver su celular como una herramienta y no como un distractor.
Kahoot permite crear preguntas con un tiempo limitado para contestarlas en donde se puede competir por ser el primero inclusive te da tabla de calificaciones lo cual puede ser gratificante y emocionante para los estudiantes.

ELSABELOTODO

Consistirá en una especie de disco duro cargado de mucha información.
Qué tipo de información de todo un poco tendremos desde historia hasta algebra y además actualizaciones constantes de la misma. ¿Como funciona?, ¿Necesita internet?
Esa es una de las grandes ventajas del SABELOTODO que funciona como una especie de llave maya con internet por esto no necesitamos tener internet podemos utilizarlo con estudiantes de las zonas más remotas en donde ni siquiera cuentan con energía eléctrica, contará con sistema solar de recarga por lo tanto nos garantiza su funcionabilidad.
Mas que nada creamos el sabelotodo pensando en estudiantes de más escasos recursos que no tienen acceso a internet y por ende algún artefacto electrónico, la realización del mismo será pensando siempre en el aprendizaje del estudiante y siempre promoviendo los recursos tecnológicos como una herramienta que aportará mucho a la educación siempre y cuando exista la capacitación profesional y adaptación que tiempos de cambio, así como la asimilación del estudiante en su proceso educativo.